Spiga

IMK

Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.

Perbedaan Antara Analisis Tugas dan Tehnik Lain
Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.

Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang
analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :

1. Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini
hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

2. Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

3. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.

4. Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.
Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posis i obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

5. Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

UIMS sebagai arsitektur konseptual
Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :
Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka
membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.
Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali
agar dapat mengurangi biaya.
Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif,
beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.
Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk
meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi

HELP DAN DOKUMENTASI

Pendahuluan

Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa system yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ini ke dalam system.

Ada empat jenis bantuan yang dibutuhkan user :
o Quick reference
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari tool yang detail yang secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan. Seperti menggunakan opsi perintah umum, atau mengingatkan user akan sintaks dari perintah.
o Task-specific help
Membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti dalam mengambil tindakan memecahkan masalah yang khusus atau tidak pasti dalam mengaplikasikan tool.
o Full explanation
Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap. Penjelasan ini mencakup informasi dimana user tidak membutuhkannya pada saat itu.
o Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step bagaimana menggunakan tool.

Perbedaan utama antara system ‘bantuan’ dan dokumentasi adalah bahwa system ‘bantuan’ berorientasi terhadap masalah dan khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi terhadap system dan umum.

Kebutuhan Pendukung User

Availability
User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi dengan system. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama bekerja untuk membuka aplikasi bantuan. Idealnya, bantuan berjalan konkuren dengan setiap aplikasi.

Accuracy dan completeness
Bantuan ini seharusnya menyediakan keakuratan dan kelengkapan system bantuan. Agar refleksi akurasi tersedia pada keadaan system bantuan perlu mencakup keseluruhan system. Kelengkapan sangat penting jika bantuan tersedia untuk digunakan secara efektif. Perancang tidak dapat memprediksi bagian system user yang mana yang membutuhkan bantuan.

Consistency
Seperti diketahui bahwa user membutuhkan tipe yang berbeda dari bantuan untuk digunakan pada tujuan yang berbeda. Hal ini dapat secara tidak langsung menyebabkan system bantuan tidak dapat bekerja. Sistem bantuan yang tersedia harus konsisten terhadap semua system yang ada dan juga pada system itu sendiri. Bantuan online juga harus konsisten dengan dokumentasi kertasnya, konsisten dalam isi, terminology dan bentuk presentasi. Pendukung user internal alam aplikasi juga perlu konsisten terhadap system.

Robustness
Sistem bantuan ini biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena system mempunyai perilaku yang tidak diharapkan atau mempunyaikesalahan. Hal ini sangat penting dimana system bantuan seharusnya robust-kuat baik dalam hal memperbaiki kesalahan dan perilaku yang tidak diharapkan.

Flexibility
System bantuan yang fleksibel akan membuat setiap user dapat beinteraksi dalam mencari sesuatu yang sesuai dibutuhkannya. System bantuan yang fleksibel membantu setiap user berinteraksi sesuai dengan keinginannya. Mulai dari perancangan system bantuan yang interaktif secara modular melalui bantuan context-sensitive untuk membuat system bantuan yang dapat diadaptasi atau pintar yang menginfer keahlian dan tugas user.

Unobtrusiveness
System ini seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya atau terpengaruh dengan aplikasi user. Pada satu saat, system bantuan teks pada interface yang bukan window dapat menginterupsi pekerjaan user. Untuk menghindari ini digunakan presentasi pada layar yang terpisah. Pada saat yang lain, system bantuan pintar dalam menyediakan bantuan atas inisiatif sendiri, bukan permintaan user.

Pendekatan-pendekatan Pendukung User
Command assistance
Command prompts
Context-sensitive help
On-line tutorial
On-line documentation

MODEL USER DALAM DESAIN
GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection)
Model GOMS yang diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell merupakan singkatan dari Goals, Operators, Methods, and Selection. Deskripsi model GOMS terdiri dari empat elemen, yaitu :
• Goal, adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user
• Operator, merupakan level terendah analisis terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem.
• Methods. Seperti yang telah dijelaskan bahwa ada beberapa cara untuk membagi tujuan kedalam beberapa sub-tujuan. Dekomposisi tujuan tersebut disebut sebagai methods.
• Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada. GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksikan. Namun secara umum, hal tersebut bergantung pada user, kondisi sistem dan detail tujuan

Apakah Dialog Itu?
Dialog adalah percak apan antara dua atau lebih pihak. Dialog juga mengimplikasikan kerjasama atau sedikitnya keinginan untuk menyeles aikan konflik. Pada perancangan user interface, dialog memiliki arti yang lebih spesifik yaitu struktur percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan :
Leksikal, merupakan tingkat yang paling rendah : bentuk icon pada layar,
tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
Sintaksis, yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa
manusia, ekuivalen dengan grammar / tata bahasa suatu kalimat.
Semantik, yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada
struktur data internal komputer dan / atau dunia eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan dalam percakapan
Berbeda dengan dialog antar manusia pada umum nya, dialog dengan
komputer biasanya terstruktur dan terbatas. Beberapa karakteristik yang dapat ditemui pada sebuah dialog dengan komputer diantaranya adalah :
• Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu.
• Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya.
• Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan
(concurrently).
• Umumnya dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan
• Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin
• Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya / semantik tapi pada level sintaksis

Perancangan Dialog
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu :
• Rangkaian Dialog menggambarkan struktur tugas.
• Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, mis.
help system, tutorial sub-sytem.
• Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas

Evaluasi

• Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji
coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user)
• Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle, dengan hasil dari evaluasi dikembalikan untuk memodifikasi perancangan.

Tujuan Evaluasi

Ada 3 tujuan utama dari evaluasi :
• Melihat seberapa jauh sistem berfungsi.
Desain system memungkinkan user melakukan tugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah. Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai ada di system, tetapi membuat mudah dicapai oleh user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran
unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.

• Melihat efek interface bagi pengguna.
Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system dipelajari, usability dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasikan area desain yang berlebih dari user, dengan menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.

• Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain (bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negative dari desain.

Jenis- Jenis Evaluasi

Ada 2 jenis utama dari evaluasi, yaitu yang dilaksanakan pada kondisi laboratorium
dan yang dilaksanakan pada lingkungan kerja atau ‘lapangan’.
• Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
• Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
• Participatory Design

Pada Kondisi Percobaan (Laboratory)
Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi diantaranya
o Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.
o Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
o Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di lab., seperti sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.
o Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya.
o Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di laboratorium.

Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya (Lapangan)
Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai
beberapa kondisi diantaranya :
o Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan
yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.
o Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium
o Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di
laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas.
o Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja.
o Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan.
o Argumennya adalah user dianggap ahli dalam konteks dan perancangan hanya dapat efektif pada konteks tersebut jika para ahli ini memberikan kontribusi yang aktif ke perancangan.

• Mempunyai tiga karakteristik :
o Meningkatkan lingkungan kerja dan tugas. Ini membuat perancangan dan evaluasi berorientasi kerja atau konteks dibanding berorientasi system.
o Mempunyai sifat kerja sama (kolaborasi), yakni pengguna dilibatkan sebagai anggota team dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.
o Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi dan revisi pada setiap tingkatan.

• Beberapa metode untuk membantu mengkomunikasikan informasi antara pengguna dan perancang:
o Brainstorming
o Storyboarding
o Workshops
o Pensil dan kertas percobaan
Metode-metode ini tidak semuanya digunakan secara eksklusif dalam participatory design. Metode ini digunakan untuk memberikan pemahaman antara perancang dan pengguna.

Mengevaluasi Perancangan

Evaluasi terjadi setelah proses perancangan. Evaluasi pertama system idealnya dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika perancangan dievaluasi, kesalahan dapat dihindari karena perancangan diubah/ diperbaiki sebelumnya. Sejumlah metode dibuat untuk mengevaluasi perancangan sebelum implementasi, yaitu :
• Cognitive Walkthrough
• Heuristic Evaluation
• Review based
• Model based


Baca Selengkapnya…

CONTOH KODE MENU

import java.io.*;
class ujian
{
public static void main (String [] args) throws IOException
{
DataInputStream pilih = new DataInputStream (System.in);
System.out.println("");
System.out.println("----Menu-----");
System.out.println("1.Biodata");
System.out.println("2.Perulangan");
System.out.println("3.Kondisi");
System.out.println("4.exit");
System.out.println("--------------");
System.out.print("Pilihan Anda : ");
int p = Integer.parseInt (pilih.readLine());
switch(p)
{
case 1:
DataInputStream data = new DataInputStream (System.in);
System.out.println("");
System.out.println("-----Biodata-----");
System.out.print("Masukan Nama Anda : ");
String nama = String.valueOf(data.readLine());
System.out.print("Masukan Npm : ");
String npm = String.valueOf(data.readLine());
System.out.print("Masukan Kelas : ");
String kelas = String.valueOf(data.readLine());
System.out.println("");
System.out.println("Nama : "+nama);
System.out.println("Npm : "+npm);
System.out.println("Kelas : "+kelas);
break;
case 2:
DataInputStream angka = new DataInputStream (System.in);
System.out.println("");
System.out.print("Masukan Angka = ");
int d = Integer.parseInt(angka.readLine());
int a,b,c;
for ( a = 1;a<=d;a++)
{c=0;
for (b = 1;b<=a;b++)
{ c=c+b;
if (b==a){

System.out.print(b);
System.out.print ("=");
System.out.print (c);
}
else{
System.out.print(b);
System.out.print ("+");
}
}System.out.println (" ");
}
break;
case 3:
DataInputStream nilai = new DataInputStream (System.in);
System.out.println("");
System.out.print("Masukan Angka = ");
int n = Integer.parseInt(nilai.readLine());
if (n % 2 ==0){
System.out.println ("Genap");
}
else{
System.out.println ("Ganjil");
}
System.out.println("");

break;
case 4:
System.out.println("Terima Kasih");
break;
default:
System.out.println("Pilihan Salah");
break;
}}}


KODe Prog Bintang ke bawah

import java.io.*;
class deret{

public static void main(String args[])throws Exception{
DataInputStream angka = new DataInputStream(System.in);
System.out.println("Masukan jumlah angka : ");
int n = Integer.parseInt(angka.readLine());
int a,b;
for (a=1;a<=n;a++){
for (b=1;b<=a;b=b+1){
System.out.print("*");
}
System.out.println("");
}
for (a=n;a==1;a++){

System.out.print(" *");
}
System.out.println("");
}
}



Baca Selengkapnya…

Source Kode while, do-while, dan for

Contoh Source while :
public class ulang{
public static void main(String[] arg){
int nilai =1;
while(nilai<10){
System.out.println(nilai);
nilai++;
}
}
}
Contoh penggunaannya do while sama dengan contoh while diatas hanya pada bagian while kita pindahkan keakhir looping lihat bentuk umum do while pada tutorial sebelumnya.

Contoh Source For :
public class ulang{
public static void main(String[] arg){
int x;
for(x=0;x<=3:x++){
System.out.println(“Nilai x : “+x);
}
}
}

Baca Selengkapnya…

Looping Pada Java

Looping adalah pengulangan yang dikerjakan oleh program. Ada tiga macam looping yang dapat digunakan dalam Java yaitu while, do-while, dan for.
a.while
while statement-statement yang berada pada badan loop akan dieksekusi selama suatu kondisi yang diberikan benar(true). Jika kondisi salah maka looping akan berhenti. Bentuk umumnya adalah sebagai berikut :
while(kondisi){
statement;
….. ;
}

b.do-while tidak jauh berbeda dengan while hanya saja kondisi berada diakhir statement, sehingga pernyataan yang ada pada bagian loop akan dieksekusi setidaknya satu kali. Bentuk umum dari statement ini adalah :
do{
statement;
statement;
} while(kondisi);
c.for kita dapat mengetahui secara tepat berapa kali kita ingin melakukan looping. Bentuk umum dari for adalah sebagai berikut :
for(index_awal;index_akhir;iterasiindex){
statement;
statement;
}

Baca Selengkapnya…

Dasar Pemrograman Java2

Java2 adalah Java generasi kedua dari Java platform lanjutan dari generasi awalnya adalah Java Development Kit. Java sendiri berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama JVM. JVM inilah yang berfungsi membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu,bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.

Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi .java harus dikompilasi menjadi file bytecode. Platform Java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE (Java2 Enterprose Edition), J2ME ( Java2 Micro Edition) dan J2SE ( Java2 Second Edition). Java merupakan bahasa pemrogrman yang bersifat case sensitive yang berarti penulisan menggunakan huruf besar ataupun huruf kecil pada kode program dapat berarti lain Contoh kecilnya penulisan "System" akan diartikan berbeda dengan "system" oleh interpreter. Bahasa Java tidak seperti bahasa C++ kenapa?kalau Java tidak mendukung pemrograman prosedural, tapi mendukung pemrograman berorientasi objek sehingga ada sintaks class pada kode programnya

Baca Selengkapnya…

Bahasa Pemograman Java

Bahasa Java dapat di kategorikan sebagai bahasa yang berorientasi objek, pemograman terdistribusi dan pemograman multithreaded. Objek java di bentuk dalam suatu kelas untuk masing-masing kelas java membentuk sebuah file keluaran dari Java virtual Machine. Di dalam pemograman java terdapat dua platform yang di gunakan oleh java yaitu

•Java Virtual Machine (Java VM)
•Java Application Programming Interface (Java API)
Kita akan membahas perbedaan antar kedua platform tersebut
1.Java Virtual Machine (Java VM)
Java Virtual Machine (JVM) adalah sebuah spesifikasi untuk sebuah komputer abstrak. JVM terdiri dari sebuah kelas pemanggil dan sebuah interpreter Java yang mengeksekusi kode arsitektur netral. Kelas pemanggil memanggil file .class dari kedua program Java dan Java API untuk dieksekusi oleh interpreter Java. Interpreter Java mungkin sebuah perangkat lunak interpreter yang menterjemahkan satu kode byte pada satu waktu, atau mungkin sebuah just-intime (JIT) kompiler yang menurunkan bytecode arsitektur netral kedalam bahasa mesin untuk host computer

2.Java Application Programming Interface (Java API)
Java API terdiri dari tiga bagian utama:
•Java Standard Edition (SE) : sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, M/K, keamanan, konektivitas basis data dan jaringan.
•Java Enterprose Edition (EE) : sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi server dengan mendukung untuk basis data.
•Java Macro Edition (ME) : sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager.

Baca Selengkapnya…

Latihan 1 Source Kode Java

Latihan pertama pada bahasa pemograman bertujuan untuk mengetahui bentuk output yang di hasilkan oleh bahasa java. Pada latihan 1 ini blog ini akan membahas tentang bagaimana menmpilkan Hello Word di java.
Buka program aplikasi java : Jcreator, netbeans dll setelah itu buka lembaran kerja apabila di tanyakan save dimana dan nama filenya ketik hello word.java jangan latihan1.java karena akan memperngaruhi kinerja pada saat compilernya. Berikut source kodenya :

public class HelloWorld
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Apa Kabar Dunia?");
}
}

Logika dari latihan 1 adalah public class hello word ini menunjukkan bahwasannya program ini bertipe class hello word dan pada saat penyimpanan atau save filenya bernama hello word.java seandainya penyimpanan filenya bernama lain entah latihan1.java program tadak dapat berjalan., Logika selanjutnya public static void main(String[] args) yaitu memberitahu kepada pada computer bahwasanya program bertipe data string, Logika berikutnya System.out.println("Apa Kabar Dunia?"); memberitahu bahwa system akan member output berupa Apa Kabar Dunia? Setiap menulis source kode System.out.println(“….”); harus di akhiri dengan ; (titik koma). Sama seperti bahasa sebelumnya bahasa java di mulai dengan tanda { dan di akhiri dengan }.

Baca Selengkapnya…